Le design, c'est à dire la conception et la formalisation, permet de rendre « visible » une idée, un concept. Le design en définitive permet de rendre « possible » et de représenter un service et un usage, particulièrement dans le champ du numérique. Le design numérique construit alors la relation entre l’usage et sa représentation au travers de la conception d'interface et d'interactions.

« Du produit aux services »
Le design numérique s’applique aux fonctions, à l’usage, aux services, aux contenus et à la création de relation. Il propose d'organiser les situations, les interactions et les représentations d'un service numérique. C'est à dire : un contexte, ce que l'on fait, ce que l'on voit, ce que l'on perçoit et la manière dont on l'utilise.

« L ’interface est l’objet du service »
L'interface concentre les enjeux de relation entre la machine et l'homme, c'est à dire nous faire passer de l'âge de la commande à la culture de l'interaction. Les interfaces et spécifiquement les interfaces visuelles participent à la perception globale de la finalité des objets numériques.

« L'interface devient le produit »
Les tailles de plus en plus importantes des « écrans » vont bouleverser la topologie, l’identité et l’usage des « objets » de la mobilité. L'interface n'est plus un espace de commande « utilisable », elle est la représentation du service, son mode de fonctionnement et la finalité du dispositif. On ne peut pas séparer la problématique de conception d'une interface, de la problématique de la création de relation entre l'homme et le dispositif et de la création de représentations et de formes. L'image d'une interface exprime la finalité du service et son attractivité. Les métaphores employées sont souvent les mêmes et évoluent peu, par homogénéisation des interfaces et des habitudes créées en conséquence chez les utilisateurs. Les interfaces évoluent également peu à cause du déterminisme culturel des producteurs d'interfaces actuelles ou des contextes de productions (techno driven, ergonomie invasive, expert scientifique des IHM, graphistes médias peu habitués aux contraintes fonctionnelles ou aux récents spécialistes de l'usabilité). Si l'interface devient le produit, alors celle-ci se doit d'intégrer les caractéristiques d'un produit distinctif : intention, conviction, représentations sensibles et désirables. Un produit contemporain se doit de proposer un pouvoir de séduction, de désir et de crédibilité (sincérité) car il y a tant de choses disponibles et si peu dont nous avons un réel besoin. Un bon produit doit également proposer une réelle valeur éthique (sincérité) et valeur économique responsable (bon rapport prix/usages).

« la force du design »
l'iphone est un exemple significatif de ce changement de paradigme, celui d'une interface qui devient l'incarnation du produit, spectaculaire et désirable. C'est un renversement dans la conception des produits numérique. L'iphone n'est pas le plus sophistiqué des téléphones, il ne propose pas plus de technologie, il propose un autre scénario. On passe du plus au meilleur, centré sur la relation avec les personnes. La technologie est ici au service des performances d'affichages et d'interactions. Le Mac porte les mêmes valeurs ou réciproquement. En effet, le Mac est un pc, avec un Unix en partie open source, la valeur achetée d'OS X est la couche d'usage, l'interface. L'iphone convoque les moyens qu'Apple utilise depuis plus de 20 ans: de l'intention, de la conviction, de la réinvention et de la création de relation. À nous de jouer, il existe des talents et des projets formidables d'interfaces et d'interactions innovantes en France et en Europe. J'ai pu en découvrir dans certaines écoles de design, labos universitaires, sociétés ou sur le Web. Le Web 2.0 met le design et les interfaces au cœur de ses pratiques. Avec et grâce à l'iPhone, cela va nous ouvrir le temps des interfaces « simples », « bonnes », « meilleures », « désirables» et « essentielles », le temps de l'imaginaire au service de l'innovation. Cela me fait plus personnellement plus rêver que des interfaces « riches », « accessibles » ou « utilisables ».



Fing Mobilité vision de 2002 sur le rôle des interfaces