Estou publicando com a sua permissão, um texto escrito por Philippe Aigrain em 1985. Este texto prevê a criação de um projeto de software, e tendo em conta o público no fornecimento de software. Na base do digital , esta chamada permanece tragicamente em causa, quando analisamos a nossa dificuldade em abordar o público de tecnologia francesa ofertas de produtos / serviços de consumo. (Este artigo foi originalmente publicado no jornal sul-Axis, No. Abril-Maio-Junho 1985)
Há um número crescente de bens de consumo que são programas de computador ou quer integrar programas de computador. A forma como esses programas foram concebidos e implementados, torna-se um factor crítico de sucesso destes produtos para o público e de avaliação que pode fazer o seu significado cultural. Do ponto de vista do usuário de um computador ou máquina de computação, torna-se cada vez mais difícil distinguir o que são os programas que estão baseadas lá. Em geral, o usuário vê a máquina apenas através dos programas, torna-se prontamente aparente que suas falhas, seus defeitos (lento) ou má obra dos seus programas. Mais recentemente, surgiram algumas máquinas visível hardware (mouse, por exemplo) ou invisível (organização física da memória) são diretamente baseadas na investigação sobre a aparência externa, que sua utilização deve ser programas controlados. Podemos dizer que o software leva o material: a campanha da Apple Macintosh é baseado inteiramente no que poderia ser chamado de seu projeto de software ". A consciência da importância de tais fatores é crescente em todos os lugares. No entanto, a abordagem que prevalece actualmente na França, é extremamente estreita, devido às características da indústria e da pesquisa francesa em ciências da computação. Este artigo pretende contribuir para alargar o âmbito do pensamento no campo. O computador foi desenvolvido a longo longe do público em geral no mundo dos militares, as sociedades gestoras, laboratórios, e em menor medida, na produção industrial. Há mais de um tradicional relutância das grandes empresas francesas para ter em conta os condicionalismos específicos do design dos mercados de produtos de consumo desprotegido. O usuário doméstico é muitas vezes visto como um usuário profissional mais estúpido e menos familiarizados com a máquina. Assim, apenas reforça quando se fala com ele, uma abordagem em termos de padrões de qualidade e eficiência (custos de segurança, baixo, usabilidade, etc ...) A produção de software. Isso é o que chamamos de engenharia de software. Claro, há muitas equipes ou empresas que os seus interesses, ou a exposição à concorrência crescente para fazer conquistas muito interessante do ponto de vista do design de software, mas estas abordagens não encontrar um relé na pesquisa ou formação, eles praticamente não contribuição para a disseminação de know-how. Esta situação levanta duas questões: Por que a abordagem normativa do software fez muito peso? Em que base uma abordagem no projeto pode se desenvolver? Estas questões são ainda mais importantes em oposição a um discurso muitas vezes ouvido ("os jovens devem aprender o computador como uma segunda língua"), estamos longe de alcançar uma forma clara e única de métodos Desejável software. Em vez disso, vivemos em uma época de fragmentação, a proliferação de linguagens, tipos de interação com o usuário. A abordagem normativa sequela, a pré-história do software para entender o peso da abordagem normativa que visa definir uma boa maneira de fazer o software, uma rápida viagem histórica é necessária. Em 1951, uma dúzia de máquinas em operação em todo o mundo, que pode ser mais ou menos atribuir computadores retrospecto nome (8 E.U., dois na Grã-Bretanha). Estas máquinas eram geralmente dedicados a atividades específicas (cálculo do tempo, balística, estatística, ciência, etc.), Mesmo se eles foram capazes de realizar outros tipos de cálculos. Os meios de comunicação com o exterior, estas máquinas eram muito pequenas, mesmo para a introdução de programas, que consistia de jogadores fitas perfuradas, cartões perfurados, os cartões que estão ligados nos buracos em locais apropriados e, excepcionalmente (máquinas Stiblitz nos Laboratórios Bell), um teletipo conectado ao computador. Ele evitou cuidadosamente qualquer tipo de interação durante o curso de um programa que, no estado da arte da época, teria abrandado consideravelmente e interrompeu o funcionamento da máquina. A questão então não foi o diálogo homem-máquina, mas apenas o controle da máquina por um programa. John Backus, criador e desenvolvedor de programação FORTRAN funcional atual, disse em um artigo como era o programa nos anos 50. Este ano foi mais de sobrevivência em uma situação hostil e imprevisível como a aplicação das regras de trabalho comprovada. O programa começou como uma arte, "Uma dica para cada problema", era seu lema. Cada programa era uma peça única, e muitas vezes eles partiram do zero para o próximo. A maioria dos artistas, programadores foram recrutadas entre as mulheres, inicialmente devido à sua maior disponibilidade durante a guerra, mas a tendência continuou no período pós-guerra. A programação foi seguida para alinhar as "instruções" no que era então chamado o código de máquina "seqüências de 0's e alguns particularmente expressiva perspectiva humana, mas a máquina é capaz de compreender e executar. Desde que as máquinas também não mudou esta visão, mas as ferramentas que nós demos-lhes a conversa faz a diferença. Mover-se de um problema ("calcular tabelas de tiro para esse tipo de conchas" para dar um exemplo de tempo) para um programa, foi um longo e assustador. Mas o verdadeiro problema começou quando eles tentaram "transformar" o programa. Não havia nenhuma ajuda para encontrar as razões para não-funcionamento de um programa. Ele tinha que vir acima com um perito chamado "A leitura no útero", isto é, aprofundar a visualização de todo o conteúdo da memória, a coleção enorme de 0 e 1, pouco antes da incidente. Na falta de capacidade ou de sucesso de jogar no útero, tiveram que modificar o programa segue até alguns bons. Os programadores primeiro apreciou o poder deliciosa para aqueles que tenham cometido uma especialidade rara e misteriosa. A maioria deles eram apenas usuários treinados no trabalho pela necessidade rígido. Ao invés de publicar as "coisas" que eles inventaram na imprensa técnica, eles estavam guardando segredos. Esta foi, obviamente bastante incompatível com uma ampla gama de computadores entre esses clientes suspeitam que as grandes empresas e administrações. Um grande esforço de investigação e desenvolvimento foi, portanto, realizado, principalmente por iniciativa dos fabricantes, diretor da IBM para que o programa deixa de ser arte, para se tornar uma arte, e quem sabe a "indústria". Os defensores da corrente "engenharia de software" têm sua própria maneira de contar a história de 30 anos depois: eles vêem o progresso no sentido da definição de ferramentas cada vez mais seguro e eficiente, cada vez mais integrados uns com os outros , culminando hoje na criação de oficinas de produção de software integrado. Assim, nós inventamos linguagens de programação cada vez melhor definidos, o casal FORTRAN COBOL, ALGOL e PASCAL completamente até o ADA, o último selecionado pelos militares E.U.. Ao mesmo tempo, os ambientes de desenvolvimento (isto é, tudo o que há cerca de um idioma para ajudá-los a servir o sistema de funcionamento da máquina para os editores através do "depuradores") seguiram a mesma curva ascendente de progresso e resolveria hoje com a especificação de problemas a serem abordados pelo computador e ainda a medição de qualidade de software. Na mesma linha, a comunicação homem-máquina é também objecto de uma abordagem normativa para identificar os princípios de informação sistemática para o usuário, o meio pelo qual ele deve procurar o seu ações, etc ... Esta maneira de contar a história e organizar este software é imprecisa e perigosa. Seria, se for aprovado em todos os lugares, para generalizar os princípios de organização do mundo do muito grande aeroespacial militar ou industrial, energia e espaço. Estas organizações estão fazendo o enorme desenvolvimento de software, onde centenas de programadores diferentes estão envolvidos, o que irá resultar em programas cuja vida é muitas vezes 15 ou 20 anos, e que não são vendidos em um mercado de usuários ( quem decidir comprar não são aqueles que irão utilizá-los). Em tais circunstâncias, não é surpreendente que uma abordagem normativa, tentando encontrar a linguagem certa, a comunicação homem-máquina boa, será imposta. Mas se considerarmos todas as áreas de aplicações informáticas, a paisagem é completamente diferente. O caso de linguagens de programação é dizer: há dezenas de agora, e um dos principais problemas da comunidade científica é o de evitar que cada pesquisador tem uma idéia para inventar uma linguagem de programação para implementar imediatamente . Cada um destes idiomas está provando ser boa ... alguma coisa, isto é, um certo tipo de usuário e usar. Isso não significa que é impossível fazer escolhas, de criticar este ou aquele idioma, mas os critérios a serem implementadas são múltiplas e contraditórias. Entre as línguas mais utilizadas, como alguns Basic, APL ou LISP estão ausentes no famoso caminho de progresso assumido, mas seus fãs selvagens. Mas o caso da comunicação homem-máquina é mais importante porque afeta todos os usuários de computadores ou computador assuntos técnicos, afeta o "look" software externo e não o programador só. Novamente, não se pode negligenciar a questão da construção de ferramentas e know-how de 30 anos, mas a medida é um desenvolvimento multifacetado e escolhas a fazer no design um produto que atualmente não é a agenda cultural da aplicação das normas de qualidade ou eficiência, mas de escolhas culturais. Para dar um exemplo do tipo de escolhas a fazer na criação de uma opção de software que a composição é o software de design, o resto do artigo explora uma série de oposições que partes diferentes tipos de software e, mais genericamente objetos técnicos. A Black Box ea Maison de Verre Um primeiro tipo de oposição está tomando forma em torno da questão: "um programa precisa de tornar visíveis os processos e etapas intermediárias, através do qual passa seus dados para os seus resultados?". No modelo da "caixa preta", o usuário não vê nada entre suas ações e seus resultados: é a utilização transparente do assunto técnico, porque você não vê-lo ser técnico si, mas apenas o que está "por trás" o objectivo para o qual é utilizado. No modelo da casa de vidro ", o programa torna o processo visível ao contrário por ele para transmitir dados com os resultados. Esta exposição é, em geral mostram os passos intermédios, ou vendo uma série de variáveis de estado. O modelo da caixa preta é geralmente consistente com uma economia que procuram ações do usuário, enquanto que o da casa de vidro representa uma busca para o controle de multa, ou um mecanismo para desenvolver uma estratégia gradual de . Um exemplo de computação não é a do automóvel entre a caixa de velocidades automática, caixa de velocidades convencional e reforçado por um tacômetro, você pode escolher diferentes graus de ênfase para o condutor do processo mecânico. Especialistas em divulgação de informação tendem a considerar apenas o modelo da "caixa preta" é consistente com o uso público em geral. Eles baseiam essa opinião no fato de que os assuntos mais técnicos, que são amplamente distribuídas (telefone, televisão, por exemplo) são da Caixa Preta. Tendo que enfrentar o processo tecnológico, foi através de uma exposição bastante tortuoso, é visto como um incômodo aceitável por especialistas. Além do exemplo já citado do carro deve encontrar essa declaração, o caso dos programas de computador é muito especial. Um programa de computador usado para manipular símbolos e manipular objetos através da manipulação de símbolos. Assim, é possível que os estados intermediários de um programa seja "similar" que o resultado. Assim, é possível enfrentá-los sem entrar em detalhes da tecnologia de hardware. Além disso, é muitas vezes o que buscamos eo caminho a percorrer para alcançar este objectivo, definido apenas gradualmente durante o uso. A pessoa que analisa um banco de dados para descobrir a casa de veraneio para passar uma semana é pouco provável que dizer a priori que condizem com a particular. É mais provável para enfrentar a "imagem" de uma casa (real ou fictício), ela pode indicar o que será gosta e não gosta dele e andar de casa em casa, para "parar" escolha. A Casa de Vidro representa um modelo tão válido como a caixa preta para alguns programas. Mas o que é mais, a escolha entre os dois modelos não é funcional. Não é o suficiente para considerar o "problema" e para determinar se as características coberto por uma ou outra abordagem, um certo grau de estilo "escolha" é necessária. Isso justifica uma abordagem em termos de design, e não apenas um aprofundamento da abordagem normativa. Questão de ritmo por muito tempo, a questão do ritmo de um programa interativo foi colocado em termos muito simples: o sagrado constantemente respondendo a máquina muito lenta! Tem desenvolvido uma série de regras em comentários de um programa de ações do usuário: notificar imediatamente a ação do usuário foi registrado, fazendo dela o mais rápido possível os efeitos, e se o tratamento pode ser breve relatório, de uma maneira ou de outra que está ocorrendo para que o usuário sabe que cuidar dele ... Mas a questão também se coloca de ritmo uma maneira totalmente diferente: quantas vezes nós pedimos ao usuário para fazer? todos perguntando quanto tempo faz suas ações? Quanto tempo vamos deixar ele fazer? Jogos de vídeo são um exemplo de interação, onde o ritmo de pesquisas sobre o andamento de mais alto possível, e onde o tempo é determinado exclusivamente pelo programa. O programa faz um loop "capturar as ações do usuário sobre os botões e alavancas / impacto sobre o estado do mundo do jogo, e se o usuário não faz nada, isso é equivalente a ações de padrão, que na maioria das vezes levam à destruição certa. Este tipo de ritmo tem a vantagem de conseguir captar a atenção do usuário, mas essa vantagem pode revelar-se uma séria desvantagem em outros contextos. Às vezes é útil e agradável para ter tanto tempo quanto se quer fazer uma decisão de ação, ou interagir com um programa de fazer outra coisa ao mesmo tempo, ou pode interagir com vários programas simultaneamente . O tempo de interação é um fator determinante do tipo de pensamento a ser favorecida por um programa. O exemplo da diferença entre o chamado xadrez Blitz (raio) e peças normal é uma ilustração. Finalmente, tempo suficiente para a reflexão ao longo do utilizador assume que tem uma riqueza de informações, sem o que o cansaço é inevitável. Simulação e Reconstrução Um grande número de programas de computador realizam funções que foram ou estão sendo executadas por pessoas ou objetos usando técnicas não-informatizado. O fato de que o computador manipula símbolos, pode-se considerar tais relatórios muito diferentes entre o programa e referências externas, que são, por exemplo, o diálogo falado e escrito com um empregado do banco para o programa a partir de um ATM bilhetes, ou por escrito, com um estilo em uma folha de papel em um programa de processamento de texto (neste caso, o uso de uma máquina de escrever é, naturalmente, outro referente possível). O programa pode apoiar dois tipos de relatórios, pelo menos, com estas referências externas: ele pode tentar "simular" que seja, para reproduzir mais ou menos em um meio diferente. Esta simulação pode ocorrer em outros níveis: você pode simplesmente instalar um certo paralelismo de operações, ou cópia em detalhe o tipo de gesto foi feito na situação externa, como é feito em algumas paletes gráficos que tentam simular o pintor gestual. Mas também pode procurar reconstruir completamente a empresa que faz o programa de computador, propor para atingir objectivos mais ou menos semelhante de formas completamente distintas. Por exemplo, alguns programas de tirar partido da composição da possibilidade de fornecimento de computadores e tratamento sistemático dos símbolos complexos para introduzir novas técnicas de composição (ainda simular a notação usual musical). Em robótica, também, os dois modelos estão presentes, com os pintores que copiar os movimentos de robôs de um lado manipulador de simulação, e muitos robôs, CNC reconstrução lado. Inicialmente, a maioria dos programas de computador têm funcionado como "reconstrução" ... porque nós não poderíamos fazer de outra forma, a tecnologia não permite a simulação de situações complexas de sucesso, que muitas vezes representam. Num segundo momento, os programas têm surgido, como a Xerox Star sistema, que foi copiado o sistema operacional Macintosh, que são inteiramente baseadas em simulação. No caso da STAR e Macintosh, a máquina simula o funcionamento de um escritório físico com seus registros, seu lixo, seu relógio, etc ... A abordagem da "simulação" levou a algum sucesso, e facilita a aprendizagem, colocando o usuário em uma situação "reconhecível". Mas é errado pensar que se trata de uma panacéia: a liberdade, a natureza exploratória da abordagem de "reconstrução" também tem suas vantagens. Linguagem natural e linguagem formal Ambos acusações têm agora uma relação estreita com o anterior, sem ser confundida com ela. Um grande esforço de investigação está sendo realizada para compreensão da linguagem natural por máquinas. Este esforço é executado em sérias dificuldades, e coloca o tamanho filosófica e epistemológica. Alguns pesquisadores restringir seus esforços para compreender a linguagem codificada já sob a forma de símbolos (frases entrada de teclado), outros procuram diretamente reconhecer a linguagem falada ou escrita. Como esses pesquisadores contribuam excitante para uma melhor compreensão da linguagem humana, e sua questão parece tão importante, uma espécie de ortodoxia criou e ninguém parece duvidar de que isso seria uma vantagem para ser capaz de interagir com a linguagem de máquina naturais. Não é um caso especial da popularidade da simulação é dizer que nós valorizamos o facto de a relação entre homens e mulheres ou a máquina é uma simulação da relação entre dois seres humanos. A maioria dos programas de banco de dados já possuem e estão mais ou menos as suas interfaces "próximo à linguagem natural. No entanto, não é de todo certo que quando você dá ordens para a ação de uma máquina computadorizada, ou beneficiar automaticamente a fazê-lo em linguagem natural em vez de uma linguagem formal. Veremos mais tarde que em alguns casos, pode muito bem acontecer completamente linguagem de comando, mas aqui assume-se uma falha. A linguagem de comando usado para contar uma máquina o que fazer. Muitas vezes, é uma série bastante complexa de coisas simples. A qualidade de uma linguagem de comando é, então, um compromisso entre a facilidade de o usuário falar nesse idioma, as ordens de concisão, quando os estados nessa língua (fazendo um longo discurso a uma máquina pode ser muito irritante "), definida e não ambígua de encomendas, etc ... É claro que podemos imaginar uma solução meia-cabra - Mid-shu, de permitir a entrada de comandos de linguagem natural (assumindo adequadamente resolvido o problema de compreensão, que é mais do que duvidosa para os próximos anos) ou linguagem formal, de acordo com as preferências ou a experiência do usuário. Podemos discutir também esta escolha como uma "escolha de estilo." Similaridade entre a oposição e semelhança de codificação e codificação de programas que são obrigados a apresentar ao usuário com representações de objetos pertencentes a um universo de referência, geralmente porque eles estão na abordagem de "simulação". A representação desses objetos podem ser mais ou menos "semelhança". Por exemplo, para representar um arquivo contendo informações, podemos usar um arquivo de foto (transferido para uma tela de vídeo) ou, pelo contrário, um símbolo simples, uma representação codificada simbolizando uma pasta. A semelhança tem a vantagem de induzir uma forte ilusão de realidade, e codificação para permitir a fácil manipulação. Existe uma boa variedade de escolha em matéria de jogos de vídeo, entre um jogo como os jogos Pacman e disse que a imagem real baseado em vídeo. Novamente, seria errado considerar que há um claro progresso na transição para a "imagem real" simplesmente porque passou a ser tecnologicamente possível, alguns anos depois. O sistema Macintosh, obviamente, não ganharia nada com representações semelhantes, em vez de seu "ícones". Em sistemas de pastejo de imagem fixa baseada na metáfora da viagem, a utilização, quando as opções oferecidas ao usuário, as imagens do mesmo tipo que as leva viajou para a escolha oposta. Gesto de comando e controle língua Uma série de programas de computador procura ações de seus usuários não sob a forma de comandos expressos em uma linguagem, mas na forma de gestos. O gesto de comando tem a vantagem de proximidade e continuidade com o padrão de ordenação de técnicas não-informatizado. A linguagem de comando permite a formulação de ordens complexas e reutilizáveis. Isso irá evitar o falso debate que decorre do facto de ordens expressas de uma máquina em uma língua, um geralmente usa gestos (por exemplo, pressionar as teclas de um teclado) e, por outro lado pode-se falar de linguagem de sinais. Em muitos casos, você pode escolher entre a linguagem de comando e comandos de gestos, analisando o foco sobre as acções a máquina. Será dada preferência a linguagem de comando quando se trata de realizar manipulações complexas de sinais elementares, eo comando de gesto quando se trata de execução simples manipulação de objetos complexos. Mas essa determinação normativa, muitas vezes, ser insuficiente em caso de "intermediário". Não há dúvida de que esta escolha é também uma questão de gosto e estética, "estar no controle" e "dar ordens" são duas situações são muito diferentes conotações. A previsibilidade ea surpresa, até recentemente, quando uma máquina nos fez uma surpresa, foi uma surpresa ruim. Tem o hábito de sempre considerando que era desejável para ser capaz de prever qual seria a reação de um programa de acção por parte do utilizador. O primeiro-cons para isso são exemplos do campo de jogo: em um jogo como o Adventure, por exemplo, uma grande parte da diversão do jogo vem da imprevisibilidade das reações às ordens de determinado programa para ele. Pode-se ainda acredito, dada a especificidade do sector dos jogos, com uma exceção que confirma a regra. Então vimos o surgimento de reflexões sobre o conceito de programa determinístico em ciência da computação teórica ou de aplicações interativas em audiovisual realizar muitas surpresas (não necessariamente ruim) a seus usuários. Em uma forma mais geral, em todas as aplicações onde o usuário não é suposto saber o que ele quer, ou se ele sabe, não é suposto ter muitas ideias sobre as formas de isso, a surpresa pode ser uma fonte útil e agradável. O computador de design gráfico ou design gráfico telas as impressões dos programas de computador é, obviamente, executar técnicas semelhantes às do design gráfico em geral. Mas uma história verdadeira, disse a seguir vai perceber como a percepção global traz software de projeto é necessário, também neste domínio. No início da Minitel, os protestos ecoou por todos os lados contra as limitações técnicas deste aparelho, que só é permitido o uso de gráficos rudimentares devido à técnica de alfa-mosaico é empregado lá. Em resposta a estas críticas, o Instituto de anúncios (uma subsidiária da Havas) e também algumas empresas de serviço, contratados para o videotexto (Minitel, que é uma das formas) de designers gráficos profissionais. trabalho significativo foi realizado, e de fato levou à criação de telas gráficas que extraiu as mesmas limitações do dispositivo para obter efeitos original e, certamente, bem-sucedida. Estas telas foram amplamente fotografadas, reproduzidas na imprensa, apresentou aos chefes de Estado e alugados para qualquer ponto de vista. Então, tentamos introduzir aplicações telemáticas tais telas gráficas desenvolvidas. Após a primeira utilização, a aplicação da telemática usuários ficaram satisfeitos com a estética das telas, mas quando usado regularmente, que terminaram por um horror. Na verdade, a maioria da tela gráfica é desenhada sobre o seu desenho na tela é lento por causa da lentidão da transmissão de voz. No entanto, a estrutura das aplicações telemáticas necessárias passagens repetidas através das telas mesmo. Hoje, pintores e artistas gráficos em questão utilizar a experiência adquirida durante esta experiência ao trabalhar em ferramentas muito mais poderosos (tipo matriz Gráfico 8), e produzir imagens destinadas à impressão ou vídeo. No tocante às aplicações telemáticas, eles apenas alguns logos "sofisticado, e um gráfico mínimo. Mais genericamente, o design não é algo independente do resto do software de design. Não é a pequena área reservada, onde pontos de vista da cidadania, artística ou cultural, o resto do desenho de programas no âmbito puramente técnico. Para desenvolvimento de software há um lugar para o design de software, há questões que enfrentá-lo, a fazer escolhas e estilos para criar, para seduzir as pessoas. Mas, na verdade, quando alguém encontrar esse monstro? Bem, nós não nos encontramos. O software do projeto é uma idéia, mas isso não mostra a forma que poderia fazer se, por acaso, nós decidimos fazer essa idéia de um projeto. A pior maneira de conseguir isso é para acreditar que este é um negócio, e como realmente francês, criar uma escola para treinar futuros designers de software, mesmo antes de sabermos o que conhecimentos e técnicas utilizados na verdade esta atividade. A fase piloto é inevitável, que é essencialmente contatar pessoas de diversas especialidades e interesses bastante eclético, a realidade dos projetos de criação de programas de computador. Não esconda o fato de que o desafio é encontrar os criadores que vêem nesta área um problema real da criação. Ce ne pourra être le cas que si une liberté suffisante est laissée, dans un contexte expérimental, pour la définition d'objets, de concepts informatiques originaux. N'oublions pas que le système STAR de Rank Xerox, dont le Macintosh n'est qu'un sous-produit, est le résultat d'années de travail d'une équipe pluridisciplinaire, et que ce système fut un relatif échec commercial, qui a surtout profité … à ses concurrents. Dans ce domaine, comme dans tant d'autres qui mêlent technique et culture, il faut avoir le courage de ne pas se faire trop d'illusions sur les retombées économiques à court terme de cet effort de recherche. Il ya cependant des bénéfices plus immédiats que la collectivité peut attendre de l'expérimentation dans ce domaine. Le principal est celui de la formation d'un esprit critique, d'un espace de discussion où ce genre de problématique ait droit de cité. L'essentiel des projets importants en matière d'informatisation est mis en œuvre en France par des administrations publiques ou financé par elles. Ces administrations, loin d'exercer un pouvoir omniprésent et tentaculaire, sont soumises à un réseau de pressions économiques et institutionnelles qui ont le don d'orienter leurs projets vers des choix plus que critiquables du point de vue culturel. La rubrique scientifique d'Axe Sud contribuera prochainement à la formation de cet esprit critique à propos des réseaux câblés et de l'expérience de Biarritz, de l'informatisation des écoles et d'autres sujets. Enfin, il faut lever une ambiguïté que le ton polémique de cet article à propos du génie logiciel a pu faire surgir. Le design logiciel ne se développera certainement pas en ignorant le savoir- faire technique de l'informatique moderne, pas plus qu'un designer de mobilier ne peut ignorer les techniques de production contemporaines. Il s'agit au contraire d'injecter dans l'univers technique des exigences nouvelles.
Philip Aigrain
Design de software , Philippe Aigrain (Abril 1985)









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