Le système de production intensif et massif de l'innovation à laquelle nos pays sont condamnés est-il une solution à terme ? Le toujours plus n'en peut plus.... Comme le dit très bien JFM dans son excellent article, il est finalement facile d'avoir des idées pour demain. Elles reste des potentielles, car on ne sait pas toujours les réaliser, ni les inscrire une réalité, puisqu'il n'y a plus de demande des personnes, ni de commande de la société. Si le pouvoir des images ou des démonstrateurs permet de se comprendre entre concepteurs, ce qui n'est déjà pas le moindre des défis, cela induit des limites. On peut évaluer avec des simulations, mais avec quelle méthode de "testing" et dans quel contexte organisationnel d'entreprise ou de collectivité ? Les modèles classiques de test et d'évaluation sont-ils encore opérationnels ? Réfléchir sur des artefacts est-il la solution ? Simuler des usages est-il sensé ? Est-il possible de décréter ou d'anticiper les usages ? pour citer Daniel Kaplan dans précédent article. Designer pour le quotidien, n'est-il pas pour les producteurs de "reculer d'un pas", de prendre de la hauteur, plutôt que d'essayer d'anticiper en permanence son offre ? Reculer d'un pas, ce pourrait proposer des dispositifs à post produire - en terme de représentation, d'utilisation et d'appropriation. L'enjeu devient donc une sorte de meta design des possibles. Des "outils-objets" mis à disposition, centré sur des réalités humaines, c'est à dire au présent. C'est en grande partie l'intérêt du web 2.0 qui est consubstantiel avec la dimension de post-production des usage et des pratiques. Nous sommes passé en effet passé d'un web media à un web applicatif. Les applications vertical qui transforment Face Book, en sont un exemple concret. Le web devient donc un look, un feel et un power (plutôt qu'un use) donné à l'utilisateur. Quelle va être l'influence de ses possibles sur les objets réels, qu'est-ce qu’un objet à post produire, qu'est-ce qu’un objet 2.0 qui aurait la plasticité du Web. Il semble en effet que nous soyons arrivés à la limite du recul de la prise de décision de conception dans les systèmes industriels physiques les plus modernes. La production massive d'objet en 3D unique à la demande grâce a de nouvelles imprimantes est une des voies, mais c'est peut-être une réplication trop littérale de nos systèmes de production actuelle. Le monde numérique a également beaucoup à apprendre du système des objets, des systèmes d'infrastructure publique, des systèmes de transport, de la "vieille industrie" ou des outils. Les expérience en déport avec la notre sont effet une ressource trop peu exploité, habitué à notre modernité interne que nous sommes. Cet enjeu de percolation est important, car notre univers numérique immature à beaucoup à apprendre d'expérience croisée. L'Opinel est un objet fini et très simple, mais ses possibilités sont immenses et ses pouvoirs d'appropriation infinis, tout comme le meccano ou le légo. La vielle radio achetée des puces garde un très fort pouvoir de séduction. Les travaux de Gaetano Pecce sont également une ressource précieuse. Ces exemples cristallisent l'importance du non visibles des objets La forme de ces percolations nouvelles est également un défi à résoudre. Quelles vont être les représentations des Objets 2.0, comment vont-ils être perçus ? Voir reçus ? Qu'elles vont être les valeurs statutaires et émotionnelles de ces objets ? L'envie d'essayer, la passion, la curiosité, l'intuition, l'innovation temps réelle pour le présent, et l'échec valorisé ne sont-ils pas les nouveaux paramètres moteurs de ce qui pourrait nous guider et de nous réinventer dans un système d'innovation Beta au service de pratiques que nous ne connaissons pas ? Demain est aujourd'hui.

Observer les changements ordinaires